rhino建模方法干貨總結,犀牛建模常用技巧總結
眾所周知,犀牛軟件是一款非常好用的三維建模軟件,在產品設計,建筑設計以及游戲設計上,犀牛軟件都發揮著巨大的作用,作為產品設計師必備的產品建模軟件,rhino無疑是功能強大而且技巧性十足的工具軟件,下面為大家帶來rhino建模方法干貨總結,犀牛建模常用技巧總結,帶你了解犀牛建模更多技巧和方法。
1.1常用設置
1.設置公差
一般工業設計建模的圖紙選用為:【小物件-mm】,【公差值】為:“0.001”。公差值的設定在【Option】/【units】
2. 圖層管理
在建模開始前要設定好圖層,將不同的物件隨時分類。一般分類為:紅色-curves,白-backup,其它圖層放置實體。
3. 臨時關閉捕捉
在繪圖時,按住【Alt】鍵,可以暫時關閉Snap
4. 圖層管理
在建模開始前要設定好圖層,將不同的物件隨時分類。一般分類為:紅色-curves,白-backup,其它圖層放置實體。
5.鼠標中鍵
鼠標中鍵的設定:先【Tools】/【Toolbarlayout】/【File】/【Open】,再選擇要導入的工具列。然后【Option】/【mouse】,在如圖選擇。
1.2 技巧整理
· 首先大概知道NURBS技術與其他建模方式的區別,現在出現一個在Rhino下多邊形概念的NURBS犀牛建模插件“T-splines”。
· 曲面質量的評價標準。
· 曲面連續性的含義。
· 涉及連續性的工具。
· 曲面面片劃分的思路。
6. 繪制曲線
1. 標準圓為 4 條圓弧,曲線圓為一條曲線。因為標準圓為有理曲線,所以一般建模作圓時,選用曲線圓。
2. 畫一段弧線時,超出 90 度,自動變成 2 段,超出 180 度,變成 3 段,同理,"Join"會影響物體的屬性。
3. 學會常查看物體的屬性。
4. 按一下【Tab】鍵,在畫線時鎖定斜率。(這個在畫與其它線保持連續性時很有用)
5. 最精簡曲線:Degree=3,4 個控制點。同理。每增加一個控制點,就多一個節點
6. 2 條曲線在連接處的各自 2 個控制點,影響 G1。3 個控制點,影響 G2
7. 這個為移動+復制"命令",很有用的一個命令,大家具體按 F1 看看
8. Blend 出的線為 Degree=5 的最精簡曲線。
9. Rebuild 曲線后,控制點和節點距離變均勻,曲線變光滑。
10. 多段線 Join 后,在連接處存在節點,其實還是多段線。但是在進一步 Rebuild后,就變成一條線。
11. Adjustable Blend 是比較人性化的命令,建議在 Blend 兩條曲線時使用。
12. 權重值影響造型。權重值相等=非有理,權重值不等=有理(標準圓,橢圓)
13. 復合曲面無法打開控制點,要炸開后才可以
14. 曲面與曲線的屬性相關
15. U,V 方向的控制點同時集中成一點,則為壞曲面
16. 在多邊補面時,5 條邊或更多,盡量轉化成 4 條邊成面
17.IsoCurve 如果連接曲面的頂點,則該點為收斂點。如圖
18. 畫線成面時,盡量保持曲線屬性一致
19. 均勻曲線成面,節點對應。如圖
20. 非均勻曲線成面,會產生互補。如圖
21. 這個命令的條件是曲線必須是平面封閉的(受公差影響)
22. Trim,Project,Extrude Tapered,Sweep1,Sweep2,Network 都是逼近命令。
23. Loft,Surfacefrom 2,3or4EdgeCurves 為屬性命令,具有方向性
24. Loft 先選的線在封閉放樣的參數下為焊接邊位置。一般情況下,焊接邊要選在模型對稱的位置。如圖箭頭,為焊接邊
25. 斷面線避免使用標準圓,用非有理圓
26. 平均線為屬性命令,是 Loft 原理產生的
27. "Bend"使用時,最好對控制點進行彎曲,不要對物體本身進行
28. "Revolve"形成的曲面往往為有理。選擇參數"Deformable"后為非有理
29. 曲面增加 IsoCurves 時,最好別加在原有的 ISO 附近
30. Trim 用的線只要順,不要講究精簡
1.3 Sweep2
Sweep2,通常在轉彎處要修正 ISO
精簡注意事項:
1. 軌道屬性要一樣。(階數,控制點數,均勻程度)
2. 斷面屬性自由。
3. 頭尾斷面要接到軌道端點處
4. 斷面必須在軌道的編輯點上。
5. 斷面不可封閉。
6. 單邊路徑交于一點,有小瑕疵。
7. 雙邊路徑交于一點,失敗。
8. 選擇精簡后,路徑不可連續。
9. 路徑為剪切邊時,精簡往往反而復雜。
31. Patch 生成的面都是 Trimmed 面,控制點不會落在曲面邊界上。
32. Sweep2,如果連續性不能同時選擇 G2,可能由于斷面線的控制點不夠
33. "ShrinkTrimmed Surface",當邊被完全剪掉才有效,且收縮按照 ISO 的走向
34. 當節點處被剪掉,收縮后控制點會減少
35. 兩個邊緣不等的曲面,Join 后,邊會被打斷
36. 兩條存在 G1 以上連續的線 Trim 曲面后,邊緣能夠 Merge
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37. U,V 方向連續的邊能夠 Merge
38. Trim 為逼近,有逼近就有復節點,有成對的控制點就說明存在復節點。用"Remove MultiKnots from Surface"簡化
39. 對稱的曲面屬性一樣,一起編輯控制點,不會產生裂縫
40. Network 出來的面不精準,所以一般出型后,剪掉一半再鏡像。且 Network只適合做大體,不適合做細節。
41. Blend 在使用時,Alt調角度,Shift 調強度
42. Match Surface 中的"Refine match"為逼近,當屬性不一樣,逼近成復雜但不會出現復節點
43. Match Surface 中的"Match edges by closest points",不打勾,可使控制點一一對應(屬性一樣的前提)
44. Match Surface 中的"Automatic"和"Matchtargetisocurve direction"效果一樣。最后一個選項"Make perpendicular totargetedge"很少用
45. Match Surface 的原理是用控制點去匹配。Trim 后控制點在曲面外,所以無法匹配剪切邊
46. 一般情況下,先 Match Surface 后 Trim
47. 實體與曲面相交做布爾差集,曲面背面的部分被剪掉
48. 兩曲面在非 Join 下才能倒角,可以有距離
49. 倒角,R 值一樣的時候,一起倒。不一樣時,先倒大,后倒小。
50. Merge Surface 時,注意要把參數 Smooth 選成 NO,成為假單一面
51. Merge Surface 一定會變復雜。跟屬性無關,跟縫隙有關
52. 做消失圓角時,一般用曲面倒角,在用 ISO 分割
53. Span 的數量計算:detail 中的 domain 除以 delta??刂泣c=Span+3
54. Patch 出來的面,都為 3 階面
55. Patch 能與邊緣達到 G1,程度由控制點,平坦值決定
56. Match Surface 的 Match 質量順序:G2,ISO 連續。G2,ISO 不連續。G1,ISO 連續。 G1,ISO 不連續。質量越好,變形越大。
57. 前面 Match 過 G2 的邊,重新 Match,用 G1 就行
58. MatchSurface中,一般"G1,ISO 不連續"用來最后的修整
1.4 一些建模的技巧
59. 畫對稱圖一半,控制點的第一和第二點平行
60. 畫線建模時,轉彎處給予一個點,三點一個弧。凹凸處各一個點就夠。
61. 對稱圖的中間線,用邊線旋轉上來后打平,目的是盡量不是最后構成的曲面ISO 彎曲
62. 用 ISO 線分割,記得參數選收縮
63. 兩邊控制點比中間高,應該手動調節使中間高于兩側。
64. ISO 分割時,如果分割處附近有 ISO,應捕捉此 ISO 分割
65. 比較銳角的轉彎,要用 3 個控制點去畫出。
66. Loft 中的選項 loose 出來的面,為 1 階
67. 延長曲面不會影響 ISO 的走向
68. 剪切過的邊用 Patch 成面較好
69. 對稱 Match,G1 就等于 G2
70. 3 階面 Match,都選 G1
71. 升階對曲面的變形影響很少
72. 因 Match 而裂開的邊,再 Match 是用"G1,不連續"。
73. Loft 時,為了使造型飽滿,可作如圖的輔助面
1.5
74. 建模時,模型有銳角,畫線時要忽略。因為銳角不是一個面。
75. 作消失面時,注意分割位置,與大面相連的一側在后面的步驟中是不能動的。
76. 長邊與短邊相 Match 時,要注意選項。兩面的 ISO 不連續時,不要選"ISO”連續"選項
77. 有消失面時,可以在 ISO 分割前把曲面的ISO調整成與消失面走向相似后再分割。
78. 分割前,要復制出一份原曲面,放置與其它圖層。有助于有面的建模。
79. 做汽車曲面,Match 不順,先 3 階 Match 后,再一起升階 Match。
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